麻雀研究所

 

 

尚円です。

 

中級者以上の麻雀打ちの為の麻雀研究です。

 

フリー雀荘4年務めた麻雀研究結果を報告します。



まずはじめに麻雀とは何か?



それは



 



オーラス終了時、一番点棒を多く持っている人が勝ちというゲームです。



「知ってるよ」

「当たり前じゃん」

 

と、言う声が聞こえてきました。




しかしながらそれをわかってない方が沢山いるのが現実です。



麻雀において一番大切なことは



「状況判断」なんです。



状況しだいでは、1000点の手でもゼンツッパしなければならないし、役満はってても降りないといけません。



一局、一局自分が何をすべきかを判断して打つことが大切です。

 

 

 

 

 

 

 

ブログのほうも更新しております。

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戦術論①

 

 

尚円です。


具体的な戦術について


今回は攻めについての戦術



最初 に言っておきます。麻雀和がってナンボです。


役満テンパイしてるひとがいても1000点で和がった人が勝ちです。


テンパイしても和がらないと何も意味がないです。



何が言いたいかといいますと・・・



攻めにかんして言えば基本は、スピードが一番大事です。



私の研究結果からですが、平均和がり点が高い人ほど勝率が悪くなります。


ちょっと極端に言いすぎました。


詳しく言いますと


満貫の手を待ちを狭めてまで、跳満にしてしまう人は負け組です。

(オーラス跳満必要なら跳満にしてくださいね(>_<)



面白くないかもしれませんが、強い麻雀打ちとは、



超現実主義なんです。



麻雀だけではなく、すべてのギャンブルに通ずることです。


本当に競馬で食ってる人は複勝に賭けます

本当にスロプロで食ってる人はハイスペックではなく、Aタイプの高設定を打ちます


そしてギャンブルで勝つために最も大事なこととは




勝ち逃げ


です。

 

 

 

 

 

 

戦術論②

 

 

尚円です。

 

さて、戦術論①ではスピードが大事ということでしてが、

 

具体的にいいますと、状況がフラットな時は基本



棒テン即リーゼンツッパ



が有効です。



麻雀していて初心者に負けることがよくあると思いませんか?



不思議でもなんでもありません。



初心者は基本棒テン即リーゼンツッパを無意識に実行しているからです。



麻雀においてノーテンで振り込むことを悪にしてしまっている傾向があるので、しょうがないです。

 

しかしながら、もっと悪なのは和がれるはずが、リーチに対して降りたり、回したりすることで、和がりをのがすことなのです。



先に言っておきます。振り込むことは悪ではないです。

 

振り込むことを悪と思ってしまうことは一局でしか、麻雀を見ていないからなんです。

 

最初に言いましたが、麻雀はオーラス終了時点棒を一番多く持っていればいいんです

 

降りた先は、ツモられて、点棒を減らすか、ノーテン罰符で点棒を減らすか、だれかが振り込めばノーダメージで済むこともありますが、ほとんどの場合はなんらかの形で点棒を減らします。

 

今までの言い方では少し語弊があるかもしれませんので、付け加えます。

 

状況に応じては、3900点までは、振り込んでもOKです。

 

「相手の和がり点なんかわからないよ」

 

そういう方のために一番簡単な方法を教えます。



それはドラです。ドラを基準に突っ張るか、降りるかを判断していきます。

 

麻雀に強い人はこの押し引きがとても上手い人です。

 

 

 

 

 

 

戦術論③

 

 

尚円です。

 

今回は鳴きについて

 

今まで散々スピードが大事と言ってきたように喰い仕掛けはとても有効な手段です。

 

鳴きにも色々種類がありますが、麻雀がなかなか勝てない人に共通して言えることは

 

 

かわし手が極端にできないということです。

 

 

先ほどドラを基本に押し引きを考えると言いましたが、

 

自分にドラがないときは指をくわえて黙って見守るしかないのか?

 

 

そうではありません。

 

 

自分にドラがないということは相手にドラがある訳ですから、

 

当然相手は攻めてくるでしょう。

 

そして、相手からリーチでも入るものなら、私の理論上ベタオリしなければなりません。

 

 

麻雀弱い人は、安い手の時に雑さが出たり、楽な道を選んでしまいます。

 

ドラがないし、和がっても1000点だから無理しないでおこう

 

ではなく

 

安い手でも早く和がってかわせないか?と常に手牌と相談して下さい。

 

 

1000点でも、相手の満貫、跳萬の手をかわせれば

 

その1000点は満貫、跳萬以上の価値があるのです

 

 

 

 

戦術論④

 

 

今回は、リーチに関しての戦術を、

 

 

「いやいや戦術論②で棒テン即リーって言ったじゃん」

 

そう気付いた方、賢いです。

 

 

もちろん基本はその構えで問題ないのですが、

 

もうワンランク上を目指すならリーチに関してのセオリーを身につける必要があります。

 

 

最初にいっておきますが、リーチするか否かも一番に考えることは状況です。

 

 

今回は、状況が特に点棒の動きがなくフラットな状態とした時の考え方を

 

 

まず1000点の手(ピンフのみ)の場合

 

リーチしないのが、セオリーです。

 

なぜなら

 

 

先ほど戦術論③で述べたように1000点の手は「かわし手」だからです。

 

かわし手はかわしてからこそ意味がある和がりです。優先するのはスピードなんです。

 

自分にドラがない訳ですから、手が入ってる人、または親は勝負にくるでしょう。

 

そして追いつかれて高い手に振り込めば元も子もありません。

 

かわし手は追いつかれ、危険牌を持ってきた時点で役目は終了です。

 

リーチして防御力0にしてまで、1000点を2000点にする価値はありません。

 

 

次は2000点(ピンフドラ1、ピンフイーペーコーなど)です。

 

これはリーチのほうが有効的です。

 

2000点の手はリーチして裏ドラ1枚で満貫になります。しかも

 

ピンフ手に限って言えば横に牌が伸びている分裏ドラは1枚乗りやすい手です。

 

一般的に裏ドラが乗る確率は3割程度といわれていますので、

 

一発など付加価値をくわえると4割近く満貫になるので、2000点で終わらせるのはもったいないですね。

 

 

次は3900点(ピンフドラドラなど)

 

これに限ってはほぼ100%リーチしたいですね。

 

リーチした時点で満貫確定し、先ほどの理論上ツモれば跳萬までみえてきます。

 

例えば一手変わりで三色なんかが見えていても迷わずリーチに行くのが有効です。

 

以前も言いましたが、満貫をリスク犯して跳萬にすることは勝率を下げます。

 

 

次は5200点

 

今度もリーチしたら満貫になるからリーチですね。

 

と思われた方もいると思いますが、これはダマのほうがセオリーです。

 

先ほどと違いリーチしても点数は倍にならないですし、5200点は打点的にも十分です。

 

和がれる確率を減らしてまで2800点を取りに行くほうがリスクがあります。

 

 

最後に8000点(四ハン)

 

これもダマです。何度もいいますが、満貫を和がれる確率を低くしてまで跳萬にするのは負け組になります。

 

もちろん一局で見れば上手くいくこともあると思いますが、生涯の勝率に大きく差がでてきます。

 

そして何より大事なことは常に自分の決めたセオリーで、流れに左右されずブレずに打つことです

常に同じリズム、同じ表情で打つことも大事です。

 

麻雀は卓上だけではなくいろんなところにヒントが隠されていますので・・

 

 

 

戦術論⑤

 

 

久々に更新します。

 

今回は守備に関しての戦術を。

 

 

麻雀は4人でするものですから、自分が和がる確率よりも

 

他家が和がる可能性のほうが大きいですよね。

 

攻撃に関して言えば、手牌と捨て牌を合わせても和了できないこともありますので、

 

運も必要になりますが、

 

守備に関して言えば、手牌すべての牌が当たり牌になることは

 

99%ありませんので、

 

放銃率を限りなく0にすることは可能です。

 

守備こそ麻雀の実力の差がはっきりでるといっても過言ではありません。

 

守備が弱い人の条件の一つが

 

 

鳴きが下手だということです。

 

 

鳴けば、手牌は短くなる訳ですから、当然守備力が落ちます。

 

しかし鳴きは戦術論③でも述べたように有効です。

 

大いに有効活用してほしいものです。

 

では、何がダメなのか?

 

それは鳴くタイミングです。

 

鳴いた後はすぐに和了できる形にできないとダメです。

 

できる限り1鳴きテンパイ、

 

最低でも2鳴きテンパイできる形でないと鳴いてはダメです。

 

ということは、鳴く前の手牌には必ず1メンツと雀頭が必要になります。

 

雀頭は後からできるので、メンツ優先で、手を進めて行くというセオリーも間違いではないですが、

 

仕掛ける手牌に関して言えば、雀頭は鳴く前に作っておくことが大事です。

 

チートイツも2シャンテン、1シャンテンになるほど、トイツが重なりにくくなるように

 

手牌を短くしてから雀頭を作るのには、時間がかかります。

 

時間がかかれば、それだけ振り込む確率が上がります。

 

役牌の1鳴き2鳴きの選択もこの形を基本に考えばいいと思います。

 

 

今回守備というよりは、鳴きに関しての戦術になってしまいました。

 

 

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